Switch:SW-6614-4428-1020 / 3DS:0817-4633-8182

Nintendo Switch 2018年の記録

※2019年4月7日(日)記事公開
※極力ネタバレ無し




2018年12月31日(月)現在のSwitchプレイ記録を振り返ります。
2017年に購入したSwitchソフトは8タイトル、2018年は8タイトル、合計16タイトル※。全てダウンロード版。
※うちダウンロード専用1タイトル。ゼノブレイド2はDLC含め1タイトル換算、ピカブイは2タイトル換算。


・購入ソフト(発売日順)
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
マリオカート8 デラックス
ARMS
スプラトゥーン2
ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT DX

ファイアーエムブレム無双
スーパーマリオ オデッセイ
Xenoblade2 (ゼノブレイド2)
星のカービィ スターアライズ
ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX

マリオテニス エース
大神 絶景版
ぷよぷよeスポーツ
ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ
ポケットモンスター Let's Go! イーブイ

大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL




ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 (2017年3月3日(金)発売)
525時間以上プレイ
DLC購入済み。
2017年末時点でDLCまでクリア済みのため、2018年はコログ探しでハイラル各地を散策していた時間が殆どです。2018年12月31日(月)現在コログ601。
一度通った場所でもコログのお面実装前に通った場所はもう一度探し直さなくてはならず、足跡モードからそれを判別するのは至難の業です。
コログ探しが第一目的のハイラル散策は退屈に感じ、偶然発生した決定的瞬間を写真や動画に収めようにも常にコログのお面装備で様にならないため、ある程度(700くらい?)自力で探したら攻略サイト等を見て一気にコログコンプを目指してしまおうかと思案中です。
525時間以上プレイの内訳は2017年445時間、2018年80時間。





マリオカート8 デラックス』 (2017年4月28日(金)発売)
20時間以上プレイ
「リンク(英傑の服)」「マスターバイク零式」追加の無料アップデート(2018年7月20日(金)配信)を機に一時的に再開。
無料アップデートと同日にDL版30%OFFの期間限定セールも開始されました。
定番中の定番ソフトとして広く普及しSwitch全体が益々盛り上がることを期待しています。




スプラトゥーン2』 (2017年7月21日(金)発売)
1075時間以上プレイ
DLC購入済み未プレイ。
2018年12月31日(月)現在、ランク80・エリアX・ヤグラS+0・ホコX・アサリS+2。
バイト回数5856回、フェスえいえん皆勤賞。
ヒーローモードはエリア2‐04までクリアで積み。


やはりガチマが圧倒的に一番楽しい反面ウデマエが上下するストレスもあるので、2018年10月12日(金)エリアX昇格以降ガチマには手を出さなくなり、現在は義務感でサーモンとフェスのみ遊んでいます。
1075時間以上プレイの内訳はガチマ40%・サーモン50%・フェス8%・その他2%くらい。
気軽に遊べる面白いオンラインゲームが他にあればサーモンを止めてそちらへ移行したいところですが、後述のスマブラSPが残念ながらその役割を果たせなかったので現状維持です。


ロック(〇)→
マヨネーズ(〇)→マックフライポテト(×)→持久力(〇)→レモンかける(×)→あたたかいアウター(〇)→
アクション(×)→王者(×)→団子(×)→最新モデル(×)→先進の技術(〇)→
ハローキティ(〇)→ポムポムプリン(×)→ハローキティ(×)→イカ(〇)→きのこの山(〇)→
つぶあん(×)→トリック(×)→ポッキー極細(〇)→ヒーロー(×)





ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT DX』 (2017年9月22日(金)発売)
25時間以上プレイ




DLC購入済み。
フェルムリーグ(1人用モード)は昨年クリア済みのため、今年は参加賞の限定称号コンプ目的で公式グループマッチに必要最低限の参加のみ。
第23回公式グループマッチ FSBC ダークエンドノヴァ杯(2018年10月5日(金)~7日(日))を以て参加賞の限定称号をコンプし、ポッ拳DXは一区切り。
公式グループマッチの総合戦績は1勝26敗(1勝は相手の放置プレイ)、自分よりも弱い人が行方不明でした。
操作はレバガチャの域を脱していません。




『Xenoblade2 (ゼノブレイド2)』 (2017年12月1日(金)発売)
525時間以上プレイ
DLC購入済み。
シリーズ歴は初代ゼノブレイドクリア済み、ゼノブレイドクロスは購入済み未プレイ。
2017年12月1日(金)ゼノブレイド2プレイ開始、2018年1月20日(土)クリア。クリア時のプレイタイム218時間07分32秒、Lv80。難易度ノーマル索敵オン。
第四話前半で主人公レックスに攻撃レアブレイドが3体揃ったところでブレイドスイッチのメリットを理解し、属性玉を割るくらいまでコンボを繋げられる様になってからは戦闘が忙しくなり楽しくなってきました。
第五話でナナコオリが出て第七話でナナコオリブレイドエスト終了(ボイススキップアプデ前)。
2018年1月30日(火)1周目270時間にして、イデアと運カンスト後のエピックコアクリスタル割り数個で1周目ガチャ産レアブレイド最後の1体KOS-MOS Re:誕生(同調スキップアプデ前)。
2018年5月5日(土)1周目380時間にして、ハナバスターと2周目限定レアブレイド除く全レアブレイド信頼度S以上達成したため2018年5月6日(日)2周目開始。
2018年12月31日(月)現在2周目クリア済み、裏キズナコンプ済み、イデアカンスト済み、全レアブレイドコンプ済み、主力レアブレイド信頼度SS達成済み、それ以外のレアブレイド信頼度S以上達成済み、チャレンジバトル「エルマふたたび」「ドクドクパラダイス」除き難易度ノーマルクリア済み、黄金の国イーラ1周目クリア済み。


初代ゼノブレイド同様、キャラクター・ストーリー・フィールド・BGM・戦闘といった様々な要素が高いレベルに纏まっている良作RPGと感じられました。
本編自体の作り込みの凄まじさも然ることながら、想像の遥か上を行くやり過ぎDLCにより、私にとってゼノブレイド2は最高のゲーム体験の一つとなり多少の不満点(後述)など打ち消して満足度はカンストに達しました。Amazonレビューで評価するとしたら迷い無く星5。
確かに数々のやり込ませ要素、不親切気味なシステム、万人(特にファミリー層やゲーム初心者)にはお勧めし辛い人を選ぶゲームなのも事実で、一方でハマる層にはそれこそ私を含めブレワイを超える勢いで楽しめた層も居るくらいにとことんハマるゲームだとは一応補足しておきます。
ポケモン第3世代の厳選の苦行を経験しているのでゼノブレイド2の苦行の数々は言う程でも無く、ゼノブレイド2では育成の苦行を経た先に戦闘の楽しさが待っているので耐えられました。ただ今の時代にこれらのやり込ませ要素はナンセンスだとは思います。


ゼノブレイド2を語るうえでDLC無くして語れない、と言っても過言では無い程とにかくDLCが凄いです。
『Xenoblade2 (ゼノブレイド2) 黄金の国イーラ』は最早DLC最終弾と言う名の新作ゲームで、実際にDLCのパッケージ版まで発売されるという一見すると訳の分からない事態に。(DLC代)3,000円払えば無料で新作ゲームが遊べるのだから本当に凄いです(?)。
E3 2018ダイレクトでの黄金の国イーラ発表時点で既に3,000円の価値を超えていると感じたのに、チャレンジバトルモードの方も蓋を開けたらレアブレイド3体追加(シュルク、フィオルン、エルマ)、新たな戦闘システムの導入(シュルクの未来視、エルマのオーバークロックギア)、着せ替え装備の追加、及び水着装備の追加と更に攻めてきて作り込みに驚愕しました。


DLCなんて普通、適当なクエスト類をこなしてクリア報酬として限定ムービーや装備が手に入る様な物だと認識していて最悪それでも良いと思っていたのに、ゼノブレイド2のDLCは追加シナリオもチャレンジバトルモードもクリア報酬目的の作業では無くゲーム内容自体が面白くてDLCの概念が変わりました。


今はインターネットやSNSの普及により、オフラインゲームであってもオンラインゲームさながら同じタイミングで同じ体験を皆で共有し盛り上がれる様になったので、(元々の作り込みさえしっかりしていれば)無料アプデやDLCによる共通の話題作りは時代に合った良い試みだと感じました。
不具合発覚による無料アプデ2周目要素(Advanced New Game)配信延期や、アプデの度に大小様々な不具合が発生したりもしたものの、UIスタッフが3人倒れた過去エピソード含めユーザーを楽しませようと相当無茶をしているのがこちらにも伝わって来て、他の任天堂系公式Twitterと比較してフォロワー年齢層が高めなこともあってかゼノブレイド2公式の不具合ツイートに対するリプ欄が優しい世界だったことなども今となっては良い思い出です。
取り返しのつかないとされていた要素は2周目要素追加により殆どが取り返しのつく要素となり、度重なる不具合修正により現在大きな不具合は存在しません。
2周目要素の、ストーリーの整合性よりもゲームとしての楽しさを優先させる(プロダクションノート参照)姿勢も潔くて好感が持てます。
それにしても、DLC水着装備追加一つであそこまでTwitterやpixiv界隈が盛り上がるとは思いませんでした。水着ホムラも良いけど私が最も推したいのは水着m(ry


以下、個別感想。




・メインストーリー
仲間だの絆だのといった、良くも悪くも少年漫画的な王道展開。
過度な期待さえしなければ充分過ぎる程に楽しめると思います。


本編ムービーは約13時間30分程もあるらしく、キャラクターとストーリー重視でムービーシーン好きな私にとって充分に楽しめる物でした。
シーンに合わせた曲の挿入やカメラワークなど、相変わらずの演出面の良さがムービーシーンをより盛り上げてくれます。
第一話ラスト、第三話ラスト、第七話中盤~ラスト辺りは人気が高く個人的にも熱いです。
そしてEDムービーは特に映像と曲がリンクしていて感慨深かったです。


一方で序盤パーティメンバーの年齢層が低めなため、住民への聞き込みや推理展開などが子どものお使いの様でより幼く見えてしまい、割とシリアス展開続きの初代ゼノブレイドとは異なり少し戸惑いました。
それと奇数話と偶数話で脚本家が異なるらしく(プロダクションノート参照)、第二話と第四話はネタ回として割り切るのが無難です。




・キャラクター
主人公とヒロインが余り好きになれなかったのは所謂おねショタやらハーレムが趣味では無かったというだけで、キャラクター単体で見れば齋藤将嗣さんのメインキャラクターデザイン、野村哲也さんの"イーラ"キャラクターデザイン自体は何だかんだ非常に魅力的で、初代ゼノブレイドよりもアニメ色が強くはあってもこれはこれで良かったと思います。
レアブレイドデザインは数多くの有名イラストレーターさんがそれぞれ手掛けているのもあって、デザインに統一性が無かったり個性が強過ぎて絶望的に好みに合わないレアブレイドが約3体程(いずれも女性キャラクター)居るのが残念でした。


ホムラとヒカリとで発売前情報での見た目の第一印象ではヒカリ派でしたが、序盤で見る機会が多くなりがちなLv1必殺技フレイムノヴァのモーションが可愛くて現在はホムラ派寄りとなりました。
ニアは第一印象ではそこまで好きになれず人気の高さを不思議に思っていましたが、ストーリー進める内に人気の理由に納得しました。


メインストーリーをクリアしたその日の内にネタバレ解禁記念として、英語版海外実況動画を所々端折りつつ10時間以上ぶっ通しで視聴済み。
レックスとニアの日本語版声優さんの名演技、特にレックスの叫びシーンで声を枯らしながらの「確かめよう」が素晴らしかったと改めて感じました。
「Join me!」の棒読み演技が海外でもネタされる程の英語版声優陣ですが、ホムラの声に限っては日本語版特有の不自然に高過ぎる声色が好きでは無いこともあり、芯の強い女性らしさが表現された英語版の方が圧倒的に好みです。
特に印象的なのが第一話レックスとホムラ初共闘シーンで、日本語版は「ホムラ」「はい」「いくよっ」「はいっ」とレックス先導なのに対し、英語版は「Pyra!」「Here!」「Cover me!」「Got it!」とザ・共闘感のある台詞回しがクールです。





メインキャラクター人外枠、ビャッコとトラは非の打ちどころが無く好みのデザインです。
ドライバーのトラは自操作出来てムービーでの一挙一動も可愛く、ブレイドのビャッコはニア操作にすれば背中に乗ってフィールドを駆け回ることが出来ます。
もしも私がドライバーだったらビャッコと同調したいです。もふもふ


後はプレイアブルではありませんが旅の仲間でマスコット的キャラクター、じっちゃん(セイリュウ)の存在も忘れてはなりません(忘れてたので写真無し)。
大きいじっちゃんも小さいじっちゃんも良いです。





人型キャラクターの中で圧倒的最推しの、メレフ特別執権官
発売前情報から想像していたよりも実際の出番が多くて本当に良かったです。
ネタバレや字幕が入っていない無難な写真をチョイスしました。




・BGM
初代ゼノブレイドとほぼ同じ作曲陣、初代ゼノブレイドに寄せた楽曲の数々。
自分の中で初代ゼノブレイド「敵との対峙」(ゼノブレイド2で言うところの「Counterattack」にあたる曲)を超える曲がゼノブレイド2には無かったことを除けば言うこと無しです。
ゼノブレイド2本編で一番好きな曲は「それでも、前へ進め!」(初代ゼノブレイドで言うところの「機の律動」にあたる曲)、それを上回る勢いで好きな黄金の国イーラの「戦闘!!/イーラ」。どちらもボス戦でもイベント戦でも無く"通常戦闘曲"というのが共通して凄いところです。
初代ゼノブレイド「機の律動」の時と同様、これらの通常戦闘曲を聴きたいがために敵と積極的に戦うこともしばしば。
サントラは豪華USB盤、豪華CD盤、黄金の国イーラiTunes版アルバム購入済み。




・戦闘
ゼノブレイド2で一番楽しいのは戦闘、と言っても良いくらい今作の戦闘は圧倒的に楽しいです。
所謂リアルタイムコマンドバトルで、ブレイドスイッチ、キャンセル攻撃、ドライバーコンボ(ブレイク→ダウン→ライジング→スマッシュ)、チェインアタックによる属性玉破壊辺りを覚えてしまえば、簡単操作ながらまるでアクションゲームと錯覚してしまうかの様な忙しくも爽快感ある戦闘を味わえます。
無料アプデ2周目要素(Advanced New Game)でジークの覇王の心眼、DLCシュルクの未来視やエルマのオーバークロックギアなど新たな戦闘システムまでもが続々追加され、KOS-MOS Re:やT-elos Re:の登場も相まって、自分は一体何のゲームをやっているのだろうと思う位にゼノシリーズ各作品の要素が入り乱れた賑やかな戦闘へと進化しました。


戦術面だけでは無く、寧ろ必殺技カットインやキャラクター同士の掛け合いなどの演出面も全てひっくるめての楽しさだと感じます。
ドライバーとブレイドの組み合わせ、全レアブレイドLv1~Lv4必殺技に、ブレイドスイッチ会話、戦闘後会話を含めたらそのバリエーションは自力で全て確かめるのを諦めてしまう位には豊富に作り込まれています。
特に大迫力の全レアブレイドLv4必殺技は、ドライバー違いの別パターン含めて必見です。


余談ですが戦闘画面右上に表示されるブレイドコンボルート表の見方が最初分からず上から下の順で見るのかなと思っていたら、ネット上でブレイドコンボルート表に独自に矢印表記した画像をアップしている方が居て初めて左から右の順で見るのだと気付きました。ゲーム内で正式に矢印表記くらいは欲しかったです。


また、敵の種類に応じてキャラクターカスタマイズし直すのが非常に面倒なので、装備やハナライズを記憶する機能が欲しかったです。
それとポーチアイテムの効果がポーチ画面に(相当量の余白があるにも関わらず)表記されない不便仕様は表記漏れとしか考えようがありません。
これらは戦闘自体では無くUIに対しての不満点です。




・フィールド、MAP
ゼノブレイドシリーズの魅力の一つである広大なフィールドは今作でも一応健在。
しかし、各マップ同士がどの様に繋がっているのか、また各マップが巨神獣(アルス)のどの辺りの部位に位置するのかが想像し辛く、巨神獣間の移動も基本的にスキップトラベルのみのため、巨神獣の上を移動しているという実感が薄いです。
中でも相当酷かったミニマップやスキップトラベルのUIはアプデで改善されたとは言え、それでもフィールド探索の楽しさがやや削がれて残念でした。
この辺りに関しては、二足歩行の巨神を脚から頭へ向かって縦移動し、初到達時に部位が表示される初代ゼノブレイドの方が分かり易かったです。




・クエス
通常クエストはただの作業で、周回でクリア状況がリセットされるので通りかかった序で以外でやるメリットを感じません。
DLCエストも通常クエストと見分けが付かず殆ど手を付けていません。
一方でブレイドエストは一つ一つにムービーが用意されている作り込み様で、本編と同様に仲間だの絆だのといった王道展開が多いもののサイドストーリー的な位置付けで楽しめると思います。


傭兵団任務はメインストーリーの合間合間の作業になり楽しくも無く苦痛だったので、控えのブレイドは傭兵団に滞在している設定自体は良いものの、パーティメンバー同様に控えのブレイドにも経験値的な物が入る様にしたうえで傭兵団任務自体を無くして欲しかったです。




キズナトーク
何と今作のキズナトークはフルボイス。
レアブレイドが関わるキズナトークは全ドライバー分用意されていたりと作り込まれています。
キャラクター同士の様々な掛け合いが見られるのでゼノブレイドシリーズで好きな要素の一つです。
スペルビアの温泉キズナトークと、アヴァリティアの料理人キズナトークがお気に入りです。
欲を言えば、折角のフルボイスなのだからイベントシアター等で全てのパターンを繰り返し見たかったです。



・通称ブレイドガチャ(※課金要素無し)
猛進のアルドラン相手に延々ドライバーコンボをかましてエピックコアクリスタルを回収する作業は爽快で楽しく、早々に(270時間以上プレイ)イデアと運をカンストさせたうえでガチャに挑んだので、イデアと運カンスト後のエピックコアクリスタル割り数個で1周目ガチャ産レアブレイド最後の1体KOS-MOS Re:が出てくれました(同調スキップアプデ前)。
オーバードライブに関しては傭兵団任務でのイデア上げの副産物としてそこそこ手に入り、更に2周目要素のボーナスEXPと交換で比較的簡単に手に入る様になりました。
しかし傭兵団任務はやり込ませ要素の一つで私にとっても苦行であり、下手をすると上記の様に効率的なレアブレイドを出す方法を知らない人の方が多いでしょうから不満が出るのは仕方無いと思います。




・画質
TVモードの画質はSwitchソフトとしては申し分無いです。
しかしどういう訳か携帯モードの画質となると、これがSwitch携帯モードの画質の本気とは思って欲しくない程に画質が悪く(粗く)なります。
ここまで携帯モードの画質が悪いと感じたのは、今までに遊んできた全てのSwitchソフトの中でもゼノブレイド2のみです。
基本的にTVモード推奨、携帯モードで遊ぶ際は上記を理解のうえ遊ぶのが吉です。




・『Xenoblade2 (ゼノブレイド2) 黄金の国イーラ』 (2018年9月14日(金)配信開始)
ゼノブレイド2 DLC最終弾と言う名の新作ゲーム。
2018年9月14日(金)プレイ開始、ヒトノワセミコンプのうえ10月2日(火)クリア。
クリア時のプレイタイム36時間01分38秒、Lv58。難易度ノーマル索敵オン。
10月5日(木)ヒトノワコンプ、10月7日(土)最高レベルユニークモンスターからアクセサリー人数分回収し、1周目でやるべき要素を一通り終わらせ何時でも2周目が始められる状態で黄金の国イーラは一区切り。
クリア後のやり込み要素はレベルを下げてユニークモンスターやラスボスに挑むくらいしか無く、仮に2周目で裏キズナコンプしたところで余り旨味は無さそうだったので一旦2周目は思い留まりました。


黄金の国イーラではメインストーリー進行の条件として一定数の通常クエストクリアが必須となり、この通常クエストを進めれば進める程にこの世界に住む人と人との繋がり(ヒトノワ)を感じられ、ボイス無し吹き出し会話ではありますが時にはメインキャラクター同士の掛け合いを楽しめたりと、本編の作業的な通常クエストとは別物で作り込まれているのが分かります。
通常クエストをただの作業と捉えずに、第ニのストーリーとして捉えることが出来れば黄金の国イーラの世界観をより楽しめるのでは無いかと思いますし、実際に私は楽しむ努力をしたので楽しめました。


本編で不便に思っていた点の大部分が黄金の国イーラでは改善されていて遊び易かったです。
フィールド・MAPも位置関係や高低差が分かり易くなっていて、イーラの巨神獣(アルス)ではラストダンジョン→砂漠地帯→最初のフィールドの順で飛び降りることが出来るのには感動しました。


2018年1月24日(水)に届いたゼノブレイド2本編のメールアンケートで、戦略の幅を広げるためドライバーコンボ優先orブレイドコンボ優先をドライバー毎に設定出来る様にして欲しかった(本編では男性ドライバーがドラコン優先、女性ドライバーがブレコン優先)と要望していたら、黄金の国イーラではそれに近い形で要望が反映されていたのは有難かったです。


本編プレイ済みを前提とした専門用語(意味の説明無し)や本編ネタバレも普通にあり、ストーリーの内容的にはゼノブレイド2 DLC最終弾としては極めて優秀ですが、本編をプレイせずに黄金の国イーラパッケージ版のみ購入するのは人によって割高に感じるかも知れません。
個人的に黄金の国イーラを真に楽しむには先に本編をプレイすることを強くお勧めします。


525時間以上プレイの内訳は大体、本編485時間以上、黄金の国イーラ40時間以上。




星のカービィ スターアライズ』 (2018年3月16日(金)発売)
35時間以上プレイ

シリーズ歴は初代、夢の泉の物語(100%)、2(100%)、参ドロ(100%)、トリデラ(100%)、ロボプラ(98%)クリア済み。


2018年3月16日(金)スタアラプレイ開始、3月18日(日)ストーリーモードクリア。
ストーリーモードのボリュームは少な目で、クリア時間は収集要素をコンプしながらでも10時間弱でした。
2018年11月30日(金)配信の無料アプデ第3弾により20時間以上プレイ→35時間以上プレイ。序でに98%→100%達成。


星の〇〇〇〇はソードナイト、リック&カイン&クーのみクリア済み。ドロッチェプレイ中。
アナザーディメンションヒーローズはクリア済み、フレンズハートコンプ済み。
The アルティメットチョイスは最高難易度の魂が飛び出る辛さ Extraクリア済み。


ストーリーモードはボリューム少な目で繰り返し遊びたいと思える要素も少なくやや物足りなさを感じました。
ステージやギミック、BGMは3DSのトリデラやロボプラと比較してやや単調に感じ、もう少しインパクト(印象に残る物)が欲しかったです。
(うろ覚えですがトリデラのカジノやお化け屋敷、ロボプラのアイスクリームステージや終盤の手前に飛び出す壁のステージ、ロボプラ終盤ステージ6-1辺りのシリアスなBGM等が良い意味で印象に残っています。)


星の〇〇〇〇はどのキャラクターを選択しても割と似たり寄ったりのステージ、時間を気にせず遊びたい自分にとって余り楽しめないタイムアタック、収集要素がある訳でも無いので謎解き部屋も飛ばし飛ばしで進めてしまいました。


無料アプデ第3弾で追加された「アナザーディメンションヒーローズ」はアクションも謎解きも歯ごたえある難易度で、カービィとドリームフレンズ全員を代わる代わる操作出来るのが楽しく、フィールドのあちこちに隠されたフレンズハートの収集はカービィ脳を試されている気がして俄然やる気が起きました。
初見クリア時点でフレンズハート113/120ランクS。残る7つの場所は1周目時点で大体目星が付いていて2周目ですんなりコンプ出来ました。





無料アプデ第3弾で追加された「The アルティメットチョイス」最高難易度「魂が飛び出る辛さ Extra」は回復不可なシューティング面で何度もゲームオーバーになりながらも5度目くらいの挑戦で何とかクリア(amiibo未使用)。ラストバトル曲が良いです。
シューティング面はそこまで辿り着くのが面倒でももう何度も挑戦して慣れるしかないと悟りました。
一つ下の難易度「魂が飛び出る辛さ」でカワサキガン積みでもクリア出来なかった頃に、止む無く誰でもクリア出来る的な攻略動画を観てストーンカービィの強さを初めて知ってからは、ストーンカービィアドレーヌ(ヌリクルオブジェ+回復)・ビビッティア(ヌリクルオブジェ+回復)・三魔官シスターズ(ザブンガカーリング+ツルーガカーリング)のハーレムパーティに落ち着いています。ラストバトルで直ぐに回復アイテムを拾うためにアドレーヌ2Pにしておくのが地味に大事。
アクション苦手としては近年のカービィの100%達成条件に高度なアクションスキルを求められるのが気になります。


無料アプデ第2弾配信時点の満足度は並より少し下くらいだったのが、無料アプデ第3弾で一気に化けました。
シリーズ歴代キャラクターがプレイアブルとして続々登場で星のカービィゲームの集大成、年末年始需要の購入候補の一つとして特にファミリー層やゲーム初心者にお勧め出来るSwitchソフトです。
思い出補正含むリック推しとしてはリック放置で見られる挙動が非常に可愛くて必見です。


ただ、元々のボリュームが少なくそこで評価が分かれてしまったのは残念です。
実際私自身も、無料アプデ第1弾配信4日前の2018年3月24日(土)に届いたメールアンケートにてボリューム不足を指摘してしまっています(上記ストーリーモード感想はメールアンケート回答の一部流用)。




ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ DX』 (2018年3月22日(木)発売)
2時間以上プレイ
2018年3月21日(水)購入。無双シリーズファイアーエムブレム無双(Switch)に続き2回目の購入。
レジェンドモードの最初の面のみクリアして止めました。
ゼルダもFEも今は好きなシリーズではありますが何せプレイヤー歴が浅いので、コラボ無双を遊んでいると、これを遊んでいる時間があったら先に原作を遊ばなくてはという気持ちにさせてくれます。そうは思いつつも原作は中々進みません。




マリオテニス エース』 (2018年6月22日(金)発売)
5時間以上プレイ

2018年6月4日(月)購入。
オンライントーナメント参加特典が期間限定特典と勘違いしてセールを待たず早めに購入しましたが、購入直後にただの先行特典と気付いたので遊ぶ必要が無くなりました。
マリオカートの様にマリオファミリー外からリンクやインクリング等の参戦を願いつつその日が来るまでは遊ぶまいと思っていたところ、2018年9月19日(水)に追加された期間限定オンラインモード「協力ミッション」の方で期間限定特典を実装し始めたため今のところ協力ミッションのみ必要最低限で遊んでいます。
対戦では無く協力のため、必要最低限の操作方法のみ確認して気軽に参加出来て期間限定特典目的とは言え楽しめています。
ただ、2019年1月からはオンライントーナメントでも先行特典に加えて期間限定特典を実装する様で懸念しています。




『大神 絶景版』 (2018年8月9日(木)発売)
70時間以上プレイ


シリーズ初プレイ。
2018年8月21日(火)購入・プレイ開始、12月19日(水)クリア。クリア時間63時間22分12秒。
2周目以降で"強くてニューゲーム"がしたかったため、ラスダン直前でメインストーリーを一旦中断しはぐれ珠・筆しらべ・業等をコンプしたうえでクリアしました。
2018年9月11日(火)ラスダン直前時点で39時間26分31秒(はぐれ珠36個)だったので、普通にクリアするだけなら40時間くらいで行けたと思います。


ネットのゲーム音楽ベスト100で毎年ゼノブレイド並みの上位に入る、可愛らしいオオカミが主人公の名作ゲームというくらいには前々から認知していて気になっていた大神、SwitchにHDリマスター版移植の初報時点で購入を決断。
購入が発売日から少し遅れたのはプレイ中のムジュラ3Dをクリアしてからと思っていたためです。
結局我慢出来ずにムジュラ3Dは4つ目の神殿に到着したところで一旦中断し購入に踏み切りました。


冒頭のクレジットを見て『ベヨネッタ』シリーズと同じ方の作品だと初めて知りました。
平面的なデザインに惑わされていましたが実際遊んでみると案外ぬるぬる動く3Dゲームでした。
何かと『ゼルダの伝説』シリーズを引き合いに出されるのも納得の、3Dゼルダを思わせる謎解き&アクションゲーム。但し謎解きもアクションも万人向けの易しい作りになっています。
謎解きは何度か失敗すると相棒のイッスンがほぼ答えとも取れるヒントを出してくれて、失敗した際の反応を見るのも一興です。


フィールド上・戦闘中問わず、ボタン一つで豊富なアクションが見られるのも良いです。
中でもゲームを進めるうえで特に意味の無さそうなAボタンの吠えるコマンドが最序盤のお気に入りで、神木村に居る犬に向かって吠えたり咥えたりして反応を楽しんでいました。
戦闘中においてもあらゆるアクションがほぼボタン一つで出せるのが爽快です。
最序盤でも充分な戦闘バリエーションだと思っていたのに、新たな装備や業を習得し更にバリエーションが増えていくのは嬉しい誤算でした。


ゲーム内で説明の無い小ネタは早めに知っておいた方がより楽しめると思います。
例えば戦闘中にXボタンで裏装備の攻撃が出来ることや、筆しらべの桜花一は植物以外にもある物に対して使うと思い掛けない反応が見られること。いずれも終盤にようやく気付きました。
特に裏装備鏡のカウンター攻撃は、使いどころは難しいものの見た目の豪快さが好きです。


本作について殆ど知識の無い状態で始め、ストーリーネタバレも殆ど耳に入って来なかったからこそ最初から最後まで新鮮な気持ちで楽しめました。
ストーリーはフセ姫関連とオキクルミ登場以降が好きです。
ストーリー中盤のウシワカ関連とカグヤ関連では、恐らく違うだろうなとは思いつつもゼノなんとか的展開を連想せずには居られませんでした。
ED曲は不意打ちで良かったです。


クリア後特典の数々は別売りの設定資料集やサントラ等でやるべきボリュームでは無いかと驚愕しました。
ゲーム&設定資料集相当&サントラ相当のボリュームで約3,000円という低価格なのだから、未プレイ且つ世界観やキャラクターに興味があるなら物凄くお買い得なゲームだと思います。
キャラクターは主人公のアマテラス(オオカミ)や犬が可愛いのでそれだけで購入する価値がありました。
個人的にはSwitchでブレワイとゼノブレ2を両方楽しめた層なら合うのでは無いかと思います。


Switchと本作との相性は良く、Switch版ならではの操作として筆しらべのタッチ操作やJoy-Conジャイロ操作がありますが、主なプレイスタイルのTVモード(Proコン)でも充分過ぎる操作性でした。


本作で気になった点は、収集要素のはぐれ珠の数が多く、中にはストーリー終盤辺りで習得するアクションが無いと入手出来ないはぐれ珠がフィールド序盤にも散りばめられていること。
恐らく周回前提で設計されたのだとは思いますが、1周目でコンプしたかったのでラスダン直前で始めたはぐれ珠収集で一時ダレてしまいました。


もう一つ気になった点は、個人的3D酔い最盛期のN64の3Dゲーム程ではありませんが、限定的なシーンで若干の3D酔いに見舞われる場合があること。
はぐれ珠を探し回ってフィールド上をぐるぐるしている際に軽めの3D酔いに襲われました。
これに関しては普段3D酔いしない体質の人は気にならないレベルだと思います。体感でマリオデレベル。





ぷよぷよeスポーツ』 (2018年10月25日(木)発売)
少しだけプレイ
2018年11月12日(月)、期間限定セール74%OFFの500円で購入。ぷよぷよシリーズ初購入。
落ち物パズルゲームと言えば私はGB時代からのテトリス派で、ぷよぷよに関してはぷよまんが軽く流行っていた時期にSFC版を人の家で遊んだり、それと殆ど同時期のキーチェーンゲームを収集していた時期にぷよりんを購入した程度でした。
ぷよぷよは独特なキャラクターデザインや台詞回しなどから任天堂ユーザーから見て他社のゲームというイメージが強く、今回の期間限定セールに際しては有名落ち物パズルゲームを低価格で購入出来る魅力と任天堂系タイトルだらけの購入ソフトコレクションにぷよぷよを加えることに対してのささやかな抵抗との狭間で迷った末に、買わずに後悔より買って後悔の精神で購入。


ぷよぷよのキャラクターはアルル、カーバンクルすけとうだらを何と無く知っているくらいで殆ど知らないキャラクターばかりでしたが、マイキャラクターは吟味のうえ魔法使い好きのためウィッチに決定。取り敢えずデフォルトルールで一度だけ遊んだところ適当にもたもた積んでいる間にCOMに負け。
ゲーム内説明書を見て「階段積み」「折り返し」という連鎖のテクニックがあるのを初めて知り、今更これらのテクニックを習得するのは面倒そうに感じ遊ぶのを止めました。


数年前から純粋なテトリスが欲しいと思いつつも、ぷよぷよテトリスSはぷよぷよ色が濃過ぎなのと、大してやり込む気も無い単純落ち物パズルゲームをあの価格で購入する気にもなれず未購入。
ぷよぷよeスポーツ期間限定セール価格くらいの低価格で、テトリスを発売して欲しいと少し考えてしまいました。




ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ』 (2018年11月16日(金)発売)
10時間以上プレイ

ポケットモンスター Let's Go! イーブイ』 (2018年11月16日(金)発売)
4時間以上プレイ
ポケモンの歴代パッケージタイトルは(『ポケダン闇』除き)全て購入済み。
メインシリーズのうちORAS、SM、USUM未クリア。


ピカブイもまた未クリアによりゲーム内容ついては正当に評価出来ないため感想等は又別の機会に。
今回はほぼ操作性に絞った感想です。


本作の操作性は今までに遊んできた全てのSwitchソフトとは比較にならない程悪いです。
発売日の記事でも述べた通りまさかのProコン非対応、一度本作を起動するとHOMEボタン含むProコンの全ての操作を受け付けなくなります。
普段のSwitchのプレイスタイルは主にTVモード(Proコン)且つ左利きであり、Proコンに限らずコントローラー両手持ち非対応(携帯モード除く)の本作では止む無くJoy-Con(L)片手持ちプレイ。
(モンスターボール PlusはキャプチャーボタンとHOMEボタンが無い時点でコントローラーとしての操作性は論外のためほぼ未使用。)
Joy-Con(L)にはHOMEボタンが無いためHOME画面へ戻る際はJoy-Con(R)を使用することになりますが、暫く操作しない間にJoy-Con(R)の本体接続が途切れていていることが多々あり、再認識するのに1秒弱~数秒の時間が掛かりいざHOME画面へ戻りたい時にスムーズに戻れません。
HOMEボタンだからまだ良いものの、右利きの人に多いであろうJoy-Con(R)片手持ちの場合はキャプチャーボタンで同じ現象が起こり(検証済み)、決定的瞬間を写真に収められないことがあります。解決策はキャプチャーボタン長押しの動画撮影→動画編集→この絵を保存。


以下もJoy-Con(L)片手持ち又はJoy-Con(R)片手持ちに関すること。
(モンスターボール Plusはキャプチャーボタン自体が無いので論外。)
自分は本作に限らずゲーム内で誤って読み飛ばしてしまったテキスト類をすぐさま動画撮影し、その場でHOME画面のアルバム機能から動画内テキストを再確認するという用途でSwitchの動画撮影機能を利用する機会がしばしばあります。動画撮影機能の無い従来ハードではテキストを読み飛ばす度にゲームをリセットしてやり直していたので非常に有難い機能です。
しかしコントローラー両手持ちにおけるRスティック(動画の早送り&巻戻し)にあたる機能が片手持ちには割り振られておらず、本作を遊んでいる途中で動画を観ようとした場合はHOME画面の各機能においても片手持ちを強いられ動画の早送り&巻戻しが出来ません。
このため見たいテキストに到達するまで30秒近く動画を眺め続けなくてはなりません。
いちいちHOME画面のコントローラー設定から両手持ちに登録し直すことで動画の早送り&巻戻しを使用出来る様にはなりますが、この場合はゲーム再開時コントローラー片手持ちの再認識に数秒の時間が掛かりその間HOMEボタン含む全ての操作を受け付けなくなります。


以上からSwitch本体の特性や利便性を考慮していない操作性と感じました。
これら全ての操作性の問題を解消する方法は携帯モードで遊ぶことであり、携帯モードでならモンスターボールをボタン操作で投げることが出来ますし何不自由無く遊べると思います。
それに携帯モードでしか出来ない操作(相棒の髪型変更)がある以上は携帯モードにのみ最適化された作品だと感じました。
ポケットモンスターシリーズを20年以上に渡り携帯機で出し続けてきただけのことはあります。


2018年12月31日(月)現在、Let’s Go! ピカチュウはバッジ3つイワヤマトンネル手前、Let’s Go! イーブイは相棒の性格厳選が終了したところ。




大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』 (2018年12月7日(金)発売)
55時間以上プレイ
(X:2000時間以上、for 3DS:252時間以上、for Wii U:684時間以上プレイの野良チーム乱闘エンジョイ勢。)
DLC購入済み。
大乱闘ストック1自滅法により発売翌朝には全ファイター開放作業終了済み。
オンラインの使用ファイターは強さ関係無く好きなキャラクターであることが重要で、過去作の経験を加味した使い易さから使用頻度順でポケモントレーナー(フシギソウ)、プリン、ルフレ(女)のローテーションに落ち着きました。
馴染んできたメンバー間の専用部屋では稀にピカチュウ、リンク、インクリングピチュールカリオルキナ、カムイ(女)を使用。
気になりつつも手を出せていないファイターはシュルク(モナドアーツ難解)、ゼルダ(過去作含め使用経験ゼロ&原作未プレイ)。


勝ちあがり乱闘はリンク、カービィピカチュウ、プリン、ピチューポケモントレーナールカリオルフレシュルククリア済み。最高記録はポケモントレーナー(フシギソウ)の9.4。
灯火の星は現在恐らく折り返し地点(プレイ時間14:06:53、難易度ふつう、クリアしたコマ307、救出したファイター34)で未クリアにより、一人用モードについては正当に評価出来ないため感想等は又別の機会に。
今回はほぼオンラインに絞った感想です。
(以下は2018年12月22日(土)に届いたメールアンケートの回答を一部流用。)


ガチ部屋・エンジョイ部屋廃止、優先ルール実装の発売前情報から危惧していた通り、本作のオンライン仕様はX・forからの大幅劣化と感じられる物でした。
そのためX・forのオンラインの様に何日でも何時間でも遊びたいとは思えませんでした。
X・forでスマブラプレイ時間の9割が野良オンラインだった私にとって非常に残念なことです。


・だれかと
実質ガチ部屋。
チーム乱闘タイム制を優先ルールに設定しても4人乱闘ストック制に入れられ、ストック有利からの逃げ戦法が横行するつまらないゲームを強いられます。マッチング改善アプデ前にも数試合潜りましたが、アプデ直後に(チーム乱闘タイム制専用部屋過疎のため仕方無く)1試合だけ潜ってこれだったので時間の無駄と感じそれ以降は一度も潜っていません。


私も確かXの頃まではストック制派だったので気持ちは理解出来ますが、1on1除く野良乱闘でまともに試合をするならタイム制の方が適しているからこそforでは最初からタイム制で固定されていたのだと思いますし、そこで私もタイム制派へ矯正したと言うのに、本作では細かいルール設定までユーザー側へ委ねたことによりストック制派大多数になってしまったのは非常に残念です。
常にデフォルトの制限時間やストック数で遊びたいのにそれらの設定も人によってまちまちで、例え良いメンバー・希望するルールに出会えたとしてもファイター変更しつつ連戦出来ないのもつまらないです。
for同様に1on1・4人乱闘・チーム乱闘から選択可能にし、ルールによって制限時間やストック数を固定、乱闘はタイム制固定、1試合毎にファイター選択可能にして欲しかったです。


それと世界戦闘力(レート)の存在により、常に世界戦闘力を気にしなければならず気軽に乱闘出来ないのが非常に苦痛なのでせめて内部レートにして欲しかったです。
チーム乱闘の場合はチームメイトの世界戦闘力にも影響を与えてしまい迷惑が掛かります。
ファイター変更のうえ連戦不可なのも、世界戦闘力の存在により試合の公平性を優先した影響だと考えています。
また、VIPマッチの存在によりルール問わず勝つためには(逃げや寄生等)手段を選ばない層が一定数居ると感じられ、やはり世界戦闘力が存在するならせめてそういったガチ勢とエンジョイ勢の棲み分けは欲しかったです。


結局のところ、個人的にはforの時点でオンライン仕様に何の不満も無かったのでforと全く同じ仕様で充分でした。




・専用部屋
実質エンジョイ部屋。
野良でチーム乱闘タイム制を遊び続けたいなら現状専用部屋に居座るしか選択肢がありませんが、こちらもフレンド同士やネットの呼びかけで集まった人同士で手軽に遊ぶ前提で作らていると感じられ野良には厳しい仕様です。
野良なら大抵試合に参加したくて専用部屋に入っているのだから観戦は不要であり、試合の順番待ちなど煩わしさしかありません。
タイム制少数派のうえその中でデフォルト制限時間2:30の部屋を探すだけでも一苦労なのに、既に4人以上だったり2人以下の部屋には心理的に入り辛いです。
ランダムマッチングでは無く部屋という性質上、4人集まるまで間を持たせるために3人乱闘やら1on1やらチーム乱闘部屋であってもチーム乱闘以外のルールで遊ばざるを得ないことがままあり、(元々チーム乱闘は過度な馴れ合いがほぼ皆無で比較的対戦環境が良いルールでしたが)そうなった場合は体感馴れ合い率が上がります。
また、恐らく部屋主が抜けたら部屋が解散される仕様のため自分で部屋も立て辛いです。
発売直後と比較して既に人が減ってきたのもあり現在は専用部屋にも殆ど潜っていません。




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総括
2017年1月13日(金)開催「Nintendo Switch プレゼンテーション 2017」時点で購入確定していた2017年発売の2タイトル『スプラトゥーン2』『Xenoblade2 (ゼノブレイド2)』が、無事プレイ時間2トップ達成。
あくまで前作が楽しめたから購入確定していたに過ぎず、近年は新作ゲームの発売を心待ちにすることもほぼ無くなり上記2タイトルも例外ではありませんでしたが、特にゼノブレイド2にここまでハマったのは想定外でした。


一方で2018年発売のビッグタイトル『ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ』 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』はプレイ時間が振るわず、クリアは暫くお預けになりそうです。
かつての任天堂据置機(N64GCWii)はポケモンスマブラ専用機だった程これら2シリーズには特別な思い入れがあるだけに、念願のSwitch新作をどうにか楽しむ努力はしていこうと思います。
最悪ポケモンは2019年後半発売の完全新作が本番だからまだ良いにしても、スマブラSPの方は長年向き合う必要がありそうなので今後のDLCで更に面白くなることに期待しています。


色々書きましたが私は吟味のうえSwitchソフトを購入しているので、購入して後悔したタイトルは一つも無く、どれも魅力的なタイトルなことに変わりはありません。
魅力的ではあれど吟味のうえ自分に合わないと判断し購入を見送ったタイトルには、Switch独占RPGでキャラデザも良くて気になったもののスクウェアゲーム未経験で古き良きRPGに思い入れが無く終始ドットデザインも苦手な『OCTOPATH TRAVELER(オクトパス トラベラー)』、ネタバレ無しで2周して欲しいと絶賛する人がちらほら居てどんなストーリーなのか気になったもののインディーゲームは殆ど購入経験が無くSwitch版初報のキャラデザを見た時点で興味の無いゲームだと察した第一印象を信じ通した『UNDERTALE(アンダーテイル)』があります。


今回はSwitchソフトに関するあれこれで気力が尽きてしまいました。
Switch本体や周辺機器に関するあれこれは又の機会があれば。


元々残念な言語力のため、本記事を完成させるのに考える時間を含め100時間以上は掛かった気がします。
一年分の感想を纏めて書くのは今回が最後になるかも知れません。




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